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Il Ladro di Dungeons and Dragons Expert

LADRO

D&D Expert: Ladro

La classe del ladro nel gdr fantasy Dungeons and Dragons rimane fedele a quanto tracciato nel Set Base di OD&D, ma le capacità di sotterfugio del ladro migliorano sensibilmente. Guadagna inoltre qualche nuova abilità, sebbene questo non modifichi il giudizio di Kraken su questa classe fantasy: dal punto di vista del gioco è praticamente la più debole (anche se può comunque arrivare al 36º livello, e questo si traduce in un discreto ammontare di PF, considerando quanti ne prende oltre il 9º), però rimane molto affascinante da interpretare.

Quando raggiunge il 4º livello, il ladro ha l'80% di possibilità di sapr leggere qualsiasi scrittura o linguaggio normale (compresi linguaggi cifarti, codici, lingue morte o mappe di tesori), non magico; se fallisce il tentativo, deve avanzare di livello prima di tentare nuovamente di leggere il medesimo scritto. Quando invece il ladro raggiunge il 10º livello, acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dei maghi da pergamena; c'è però sempre un 10% di possibilità che il ladro sbagli, e l'incantesimo abbia effetti catastrofici (per il ladro o l'intero gruppo).
Quando raggiungono il livello del titolo, i ladri possono costruirsi un proprio nascondiglio (una casa fortificata in cittàm o una rete di cunicoli etc.), attirando a sé 2-12 apprendisti (ladri di 1º livello), che in genere (ma non sempre) saranno leali al maestro. Il ladro può anche decidere di fondare una sua gilda dei ladri.

• Dadi Vita: il Ladro usa il d4 per determinare i Punti Ferita, più il bonus della Costituzione, ogni livello, fino al 9º. Dal 10º livello in poi, un ladro guadagna 2 PF a ogni passaggio di livello, e il bonus per la Costituzione non si applica più.

Tabella dei Tiri Salvezza: Ladro
Livello 1-4 5-8 9-12 13-16
Raggio della morte o veleno 13 11 9 7
Bacchette magiche 14 12 10 8
Paralisi o pietrificazione 13 11 9 7
Soffio del drago 16 14 12 10
Incantesimo/verga o bastone magico 15 13 11 9
Tabella dell'Esperienza: Ladro
Livello Titolo Punti Esperienza
1 Apprendista 0
2 Grassatore 1200
3 Rapinatore 2400
4 Borsaiolo 5000
5 Tagliaborse 10000
6 Predone 20000
7 Filibustiere 40000
8 Ladro 80000
9 Ladro Maestro 160000
10 Ladro Maestro di 10º livello 280000
11 Ladro Maestro di 11º livello 400000
12 Ladro Maestro di 12º livello 520000
13 Ladro Maestro di 13º livello 640000
14 Ladro Maestro di 14º livello 760000
Tabella dell'Abilità Speciali dei Ladri
Livello Scassinare
serrature
Scoprire
trappole
Rimuovere
trappole
Svuotare
tasche*
Muoversi
in silenzio
Scalare
pareti
Nascondersi
nelle ombre
Sentire
rumori
1 15% 10% 10% 20% 20% 87% 10% 30%
2 20% 15% 15% 25% 25% 88% 15% 35%
3 25% 20% 20% 30% 30% 89% 20% 40%
4 30% 25% 25% 35% 35% 90% 24% 45%
5 35% 30% 30% 40% 40% 91% 28% 50%
6 40% 35% 34% 45% 44% 92% 32% 54%
7 45% 40% 38% 50% 48% 93% 35% 58%
8 50% 45% 42% 55% 52% 94% 38% 62%
9 54% 50% 46% 60% 55% 95% 41% 66%
10 58% 54% 50% 65% 58% 96% 44% 70%
11 62% 58% 54% 70% 61% 97% 47% 74%
12 66% 62% 58% 75% 64% 98% 50% 78%
13 69% 66% 61% 80% 66% 99% 53% 81%
14 72% 70% 64% 85% 68% 100% 56% 84%

*: Kraken ricorda che in una prova di Svuotare Tasche bisogna sottrarre dalla percentuale del ladro un 5% per DV o livello della vittima (es. un ladro di 10º livello che tenti di rubare a un guerriero di 10º, avrà 65% (probabilità base) meno 50% (5% per i 10 livelli) = 15%. Anche se una percentuale è maggiore del 100%, comunque, un tiro dei dadi di 00 rappresenta sempre un fallimento.


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