Il Guerriero di Dungeons and Dragons Expert
GUERRIERO

I guerrieri in D&D Expert diventano sempre più forti e letali, grazie al miglioramento delle loro capacità combattive e all'incremento elevato dei PF, che avvengono abbastanza in fretta, essendo i punti esperienza necessari per passare di livello non molto elevati.
Pur non avendo particolari abilità speciali, la loro capacità nel combattimento, gli elevati punti ferita, gli ingenti danni che infliggono, grazie anche all'ausilio delle armi magiche, li rende elementi indispensabili in ogni gruppo.
I guerrieri di livello elevato passano molto del loro tempo ad addestrare e guidare in lotta uomini d'arme, in modo da liberare le terre dai mostri, e permettere l'espansione degli insediamenti umani. Non appena ha abbastanza denaro, indipendentemente dal suo livello, un guerriero può costruire un castello; quando poi raggiunge il livello del Titolo il personaggio può anche essere nominato Barone (o Baronessa).
Rispetto a D&D Base, nel Set Expert di Dungeons and Dragons, il guerriero fantasy incrementa le sue capacità di combattimento con due opzioni: il combattimento con la lancia da cavaliere e quello con lancia normale.
Lancia da cavaliere: quando il guerriero è a cavallo, può far uso della lancia da cavaliere. Se effettua una rincorsa di almeno 18m, il gueriero a cavallo può caricare con la lancia, infliggendo il doppio dei danni. Senza abbastanza spazio, la lancia da cavaliere può essere usata per infliggere danni normali. Le altri classi umane non possono usare la lancia da cavaliere.
Lancia: molti guerrieri portano in combattimento una lancia, oltre alle normali armi da mischia. Se un mostro carica – cioè corre per almeno 6 m in un dungeon, o 18 m all'aperto, prima dell'attacco –il guerriero può "preparare la lancia" per difendersi dalla carica. Questa manovra non può essere effettuata se il guerriero è in sella a un cavallo, o se il guerriero è colto di sorpresa. Se la lancia colpisce, infligge doppi danni. Un mostro che colpisce durante una carica infligge doppi danni.
• Dadi Vita: il Guerriero usa il d8 per determinare i Punti Ferita, più il bonus della Costituzione, ogni livello, fino al 9º. Dal 10º livello in poi, un guerriero guadagna 2 PF a ogni passaggio di livello, e il bonus per la Costituzione non si applica.
Tabella dei Tiri Salvezza: Guerriero | |||||
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Livello | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 |
Raggio della morte o veleno | 12 | 10 | 8 | 6 | 6 |
Bacchette magiche | 13 | 11 | 9 | 7 | 6 |
Paralisi o pietrificazione | 14 | 12 | 10 | 8 | 7 |
Soffio del drago | 15 | 13 | 11 | 9 | 8 |
Incantesimo/verga o bastone magico | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 |
Tabella dell'Esperienza: Guerriero | ||
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Livello | Titolo | Punti Esperienza |
1 | Veterano | 0 |
2 | Guerriero | 2000 |
3 | Maestro di spada | 4000 |
4 | Eroe | 8000 |
5 | Schermidore | 16000 |
6 | Mirmìdone | 32000 |
7 | Campione | 64000 |
8 | Supereroe | 120000 |
9 | Signore | 240000 |
10 | Signore di 10º livello | 360000 |
11 | Signore di 11º livello | 480000 |
12 | Signore di 12º livello | 600000 |
13 | Signore di 13º livello | 720000 |
14 | Signore di 14º livello | 840000 |