Il Mago di Dungeons and Dragons Base
MAGO

Fra le classi più apprezzate nei giochi di ruolo fantasy, da Dungeons and Dragons in avanti, è sicuramente il mago, che Kraken qui presenta come descritto nei manuali base di OD&D.
Il Mago è un essere umano dedito allo studio dei poteri arcani della magia, pertanto non è avvezzo alle pratiche di combattimento, e dovrebbe evitare ogni scontro diretto, a causa della sua impossibilità di indossare armature e visti i suoi pochi PF.
Il mago guadagna la capacità di lanciare incantesimi attraverso lo studio: trascrive le magie da pergamena nel suo libro degli incantesimi, e poi li studia per poterli lanciare. Per questo, la caratteristica più importante per un mago è l'Intelligenza (anche se può far uso di un buon punteggio di Costituzione, per sopperire ai pochi PF di cui dispone).

Nonostante le sue limitazioni nell'uso di armature e armi, o il suo esiguo numero di PF, che lo rendono una delle classi più deboli inizialmente, quando il mago impara a lanciare gli incantesimi più devastanti, diventa molto potente. La differenza in un mago, comunque, la fa il corretto uso degli incantesimi, per questo è importante che un giocatore studi attentamente ledescrizioni delle singole magie, in modo da valutare quelle più indicate per ogni situazione e trarre il massimo dal suo PG Mago.
Kraken riasume di seguito i tratti essenziali del Mago di Dungeons and Dragons del Set Base, rimandando ad altre pagine la descrizione degli incantesimi.
Gli incantesimi possono essere imparati dal proprio mentore (teoricamente, fino al settimo livello, il Mago dovrebbe averne uno), o possono essere trascritti da pergamena (comprata o trovata), una sola volta però: se la trascrizione dell'incantesimo fallisce perché di livello troppo alto, la pergamena è persa.
Il mago, dopo una notte di riposo, è in grado di memorizzare gli incantesimi studiando un'oretta; potrà poi lanciare le magie memorizzate nel corso della giornata. Una volta lanciato, un incantesimo è dimenticato e deve essere memorizzato nuovamente il giorno dopo.
• Requisito primario: Intelligenza (se il Mago ha un punteggio di Intelligenza superiore a 13, riceve un bonus ai PX guadagnati).
• Dadi Vita: il Mago usa il d4 per determinare i Punti Ferita che guadagna a ogni passaggio di livello (più eventuali bonus derivanti dalla Costituzione).
• Armi: il Mago può usare solamente pugnali come arma.
• Armature: il Mago non può indossare armature né usare lo scudo.
• Abilità Speciali: il Mago ha la capacità di lanciare incantesimi magici, la cui quantità dipende dal livello del Mago. Per imparare nuovi incantesimi, il Mago deve ricercarli o trascriverli da pergamena, non li riceve automaticamente come il chierico.
Tabella dei Tiri Salvezza: Mago | |
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Livello | 1-5 |
Raggio della morte o veleno | 13 |
Bacchette magiche | 14 |
Paralisi o pietrificazione | 13 |
Soffio del drago | 16 |
Incantesimo/verga o bastone magico | 15 |
Tabella dell'Esperienza: Mago | |||
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Livello | Titolo | Punti Esperienza | Incantesimi/Livello di potere |
1 | Medium | 0 | 1 di primo livello |
2 | Veggente | 2500 | 2 di primo livello |
3 | Stregone | 5000 | 2 di primo livello 1 di secondo livello |