Il Ladro di Dungeons and Dragons Base
LADRO

Nonostante spesso bistrattato dai regolamenti, specie dei giochi di ruolo di un tempo, come appunto D&D, che relegavano la funzionalità del Ladro a livelli minimi - tuttavia secondo Kraken questa è una delle classi fantasy che non può mancare mai in un gioco di ruolo degno di questo nome.
Sarà l'idea di sapersi muovere furtivamente per agirare gli ostacoli, immaginarsi sospesi su una parete tentando di scalarla di notte per entrare nella magione di un nobile e sottrargli un rubino, o nell'atto di scoprire e disattivare una trappola, fatto sta che il Ladro è un delle classi fantasy più amate dai giocatori di ruolo. Poco importa se hanno pochi Punti Ferita e non sanno maneggiare le armi; poco importa se qualsiasi delle loro abilità ha un'utilità limitata, se paragonata agli incantesimi dei maghi o chierici (Invisibilità funziona meglio di qualsiasi Ladro che tenta di nascondersi nelle ombre per sfuggire all'attacco di una creatura fantasy, e Individuare Trappole ha sicuramente una percentuale di riuscita più elevata, specie se il ladro è ai livelli bassi).
Tutto questo non ha impedito al Ladro di divenire una classe molto popolare, non solo nei gdr, ma anche nei romanzi fantasy (pensiamo ad esempio a Dubhe della saga Guerre del Regno Emerso di Licia Troisi, senza andare a cercare molto lontano nel tempo e nello spazio). Tutte le limitazioni, anche la difficoltà del ladro nello Svuotare le tasche di altri PG con l'introduzione di difficoltà progressive basate sul livello della vittima (introdotta comunque non nel manuale base di Dungeons and Dragons, ma in quelli successivi) perdono di significato di fronte a una delle classi più affascinanti da giocare e interpretare.
Kraken riassume di seguito la classe del Ladro come presentata nel manuale base di D&D
Il Ladro è un umano esperto nel muoversi furtivamente, nello scassinare serrature e disarmare trappole - è l'unico personaggio del mondo fantasy di d&d in grado di trovare trappole o aprire porte senza l'ausilio della magia.
In genere il Ladro viene addestrato e fa spesso parte di una Gilda dei Ladri, presente in ogni città fantasy, che può fornire un riparo e un alloggio (o un sostegno) al Ladro che ne rispetti le regole.
Il Ladro si tiene alla larga dagli scontri, specie corpo a corpo, dati i suoi pochi Punti Ferita; si risparmia per quando è l'occasione di usare le sue abilità, che possono essere, come norma generale, usate a volontà (a differenza degli incantesimi dei maghi) – anche se nella realtà non è poi così, visto che secondo il manuale base di D&D il Ladro non può tentare di aprire una serratura nuovamente se fallisce il tentativo (lo stesso vale per le trappole). Un ladro che si rispetti, si nasconde nelle ombre al primo segnale di pericolo, e può aggirare il nemico per colpirlo alle spalle, oppure partecipa allo scontro con armi a distanza, rese più accurate dal suo alto punteggio di Destrezza.
• Requisito primario: Destrezza (se il Ladro ha un punteggio di Destrezza superiore a 13, riceve un bonus ai PX guadagnati).
• Dadi Vita: il Ladro usa il d4 per determinare i Punti Ferita che guadagna a ogni passaggio di livello (più eventuali bonus derivanti dalla Costituzione).
• Armi: il Ladro può usare ogni tipo di arma da lancio, ma solo le armi in mischia a una mano (spadoni, asce a due mani etc. sono proibite).
• Armature: il Ladro può indossare solo armature di cuoio, e non può usare lo scudo.
• Abilità Speciali: il Ladro possiede numerose abilità speciali di classe, la maggior parte delle quali richiede il tiro di un dado percentuale (in genere eseguito dal Dungeon Master che solo conosce l'esito del test), tranne che nel caso di "Sentire rumori" quando si usa 1d6, almeno nelle ragole Base di D&D; Kraken fornisce le percentuali delle abilità dei primi 3 livelli del Ladro di Dungeons & Dragons qui di seguito.
♦ Scassinare serrature: il Ladro può tentare di scassinare una stessa serratura una sola volta per livello, e solo se usa gli arnesi da scasso.
♦ Scoprire trappole: anche quest'abilità può essere tentata una volta per trappola; se il Ladro trova una trappola, può tentare di rimuoverla.
♦ Rimuovere trappole: il tiro può essere tentato solo su una trappola di cui si è a conoscenza, e solo una volta per trappola.
♦ Scalare pareti: si applica a tutte le superfici ripide, tanto a monti scoscesi quanto a pareti. Il Dungeon Master esegue un tiro ogni 30 metri: se il check fallisce ,il ladro cadrà a metà percorso, subendo 1d6 di danno per ogni 3 metri di caduta.
♦ Muoversi in silenzio: l'azione sembrerà sempre riuscire al Ladro, ma solo il Master saprà davvero il risultato, e se pericolosi mostri fantasy hanno in realtà individuato il ladro.
♦ Nascondersi nelle ombre: vale lo stesso discorso di sopra; nascondersi nelle ombre consente di sfruttare l'ambiente per mimetizzarsi e scivolare inosservati. Il Ladro può muoversi, ma se attacca, uscirà dalle ombre.
♦ Svuotare tasche: se il tiro dei dadi risulta essere maggiore del doppio della percentuale che il Ladro ha nell'abilità, allora non solo ha fallito, ma il ladro è stato scoperto.
♦ Sentire rumori: il Ladro usa quest'abilità per origliare alle porte o cogliere rumori sospetti.
♦ Colpire alle spalle: il Ladro può usare questa letale abilità solo se si trova alle spalle della vittima, e questa non ha notato la presenza del Ladro. Il Ladro può effettuare un tiro per colpire con un bonus di +4, e se va a segno, il danno inferto è raddoppiato.
Tabella dell'Abilità Speciali dei Ladri | |||
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Abilità Speciale | Liv. 1 | Liv. 2 | Liv. 3 |
Scassinare serrature | 15% | 20% | 25% |
Scoprire trappole | 10% | 15% | 20% |
Rimuovere trappole | 10% | 15% | 20% |
Scalare pareti | 87% | 88% | 89% |
Muoversi in silenzio | 20% | 25% | 30% |
Nascondersi nelle ombre | 10% | 15% | 20% |
Svuotare tasche | 20% | 25% | 30% |
Sentire rumori | 1-2 | 1-2 | 1-3 |
Tabella dei Tiri Salvezza: Ladro | |
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Livello | 1-4 |
Raggio della morte o veleno | 13 |
Bacchette magiche | 14 |
Paralisi o pietrificazione | 13 |
Soffio del drago | 16 |
Incantesimo/verga o bastone magico | 15 |
Tabella dell'Esperienza: Ladro | ||
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Livello | Titolo | Punti Esperienza |
1 | Apprendista | 0 |
2 | Grassatore | 1200 |
3 | Rapinatore | 2400 |